2011年1月13日 星期四

[Animation] Maya中標準骨骼命名

Maya是電影特效軟體,當然骨骼系統也是大家喜歡探討說嘴的一項。有人說max的系統如何如何方便啦、Maya都要自己架設又很麻煩之類的,相對來說Maya本來就是工作站級的軟體,當初設計我想也是為了操作便利性而如此設計。本來我覺得自動桌Autodesk都獨厚3DsMax,但是最近Mudbox有支援Maya骨骼系統真是讓我開心啊!

講到動作,想到的軟體大概第一套就是自動桌公司的MotionBuilder,動態捕捉系統也很多人採用這一套~因此,最近在研究動畫~就會想說,雖然大家調整動作有其習慣,但是!MotionBuilder既然是專門調動作的,我想他的骨架設定,一定最能符合調整動作!

所以,有必要了解一下自動桌公司的骨架命名系統是怎麼個命名法,一開始設定就針對MotionBuilder適用的骨架來進行命名設置,就算要用手調、用動態捕捉來套用,我想應該都是沒問題的。

至於這一套的學習,我也沒學過,所以僅從火星視頻的MotionBuilder教程裡面看一些來了解一下命名法,還有fbx導入倒出相關的問題。

首先我先從maya2011的help文件抓了這張圖:

這裡有註明其規則。我先就這張圖來說明。
下面欄位編號1是在說明Head的設置。這個表格要看的是最右邊那一欄,label這一欄只是標籤而已,命名的時候依照每個人習慣不同,要用最右邊的命名法則。
比如說,頭部最底端那一個關節,統一命名叫做head。頭頂大部分的人喜歡命名top,不過如果有用肌肉系統的話,我自己的經驗是,命名為top會和camera的top camera(上視圖的攝影機名稱)重疊到,因此會出包。所以命名盡量不要和場景裡特殊物件相同名稱。

最下面那個,大家習慣都設置成root,其實命名為Hips應該比較好,既然要用這套系統就統一用吧,Pelvis是骨盆的意思,root則是根的意思,Hip則是髖關節,要以位置來說的話,這裡命名為root我想是比較好,但還是統一使用好了(我沒用過motionbuilder,不知道這裡的命名對匯入有沒有甚麼影響?)

接著由下往上,root進入脊椎遇到的第一個,要命名成spine(汗,我每次都命名成1,由此類推往上= =)接著往頭頂方向依次命名spine1~9。接著就是脖子,第一個是Neck,接著是Neck1~9,然後是Head。




挖塞,這張圖...= =首先遇到的我們稱為領口的collar,竟然要命名成Shoulder!Maya裡面大小寫有分,所以我想還是專有名詞字首都大寫比較好。如果這裡搞不清楚,可以打開Visor裡面的FBIK Example的人物骨架來看命名法則。
接著我們認知的Shoulder肩膀,要命名成LeftArm,雖然這裡的方向寫大寫,但內建骨架的是小寫..總之應該統一就好,反正要replace也很方便。二頭肌這一塊,則是命名加上了Roll變成LeftArmRoll。接著手肘Elbow,要命名成ForeArm前臂,接著的是ForeArmRoll。手腕Wrist則是Hand。


關於手掌的部分就麻煩了,這樣看來我覺得還是自己建立一次骨骼,設定好之後存檔備份,以後直接把骨骼載入!這樣應該方便許多= =
簡單來說,Hand之後,就是1號的FingerBase,從FingerBase通往五隻手指,第一個遇到的關節是屬於不大能動的內部關節,以左手拇指為例,命名為LeftInHandThumb,以此類推其他四隻手指。
進入手指的部分,就是LeftHandIndex1-4這樣,以此類推,末端是編號4。
最後若是有多餘的手指,則稱為ExtraFinger,用InHandExtraFinger、HandExtraFinger1-4來進行命名。




接著是腿部,原本是髖關節Hip的地方,命名為UpLeg,大腿的部分則是UpLegRoll。膝蓋直接叫做Leg,小腿則是LegRoll。腳踝ankle命名為Foot。



腳掌的部分,跟手掌大同小異,Foot連接的是ToeBase,接下來是InFoot的五個,然後是FootThumb1-4等腳趾頭的部分。多出來的,當然就是InFootExtraFinger與FootExtraFinger1-4囉。

至於其他的,例如頭頂、肋骨、尾巴等,如果要使用標籤的話,一率都是標籤None,命名方面,似乎沒有嚴格規定,主要是這些地方並不會算在運算內的樣子。

原文:
Use the None label or a joint name that does not adhere to the FBIK joint labelling and naming conventions for:
  • Any joints for which FBIK joint labels or names do not exist
  • Custom or accessory joints you do not want to include in the FBIK solution.
For example, chest or rib joints, the joint at the top of your character’s head, wing or tail joints, and so on.

所以這些地方依照自己能夠辨識的方法命名即可。

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