講到動作,想到的軟體大概第一套就是自動桌公司的MotionBuilder,動態捕捉系統也很多人採用這一套~因此,最近在研究動畫~就會想說,雖然大家調整動作有其習慣,但是!MotionBuilder既然是專門調動作的,我想他的骨架設定,一定最能符合調整動作!
所以,有必要了解一下自動桌公司的骨架命名系統是怎麼個命名法,一開始設定就針對MotionBuilder適用的骨架來進行命名設置,就算要用手調、用動態捕捉來套用,我想應該都是沒問題的。
至於這一套的學習,我也沒學過,所以僅從火星視頻的MotionBuilder教程裡面看一些來了解一下命名法,還有fbx導入倒出相關的問題。
首先我先從maya2011的help文件抓了這張圖:
這裡有註明其規則。我先就這張圖來說明。
下面欄位編號1是在說明Head的設置。這個表格要看的是最右邊那一欄,label這一欄只是標籤而已,命名的時候依照每個人習慣不同,要用最右邊的命名法則。
比如說,頭部最底端那一個關節,統一命名叫做head。頭頂大部分的人喜歡命名top,不過如果有用肌肉系統的話,我自己的經驗是,命名為top會和camera的top camera(上視圖的攝影機名稱)重疊到,因此會出包。所以命名盡量不要和場景裡特殊物件相同名稱。
最下面那個,大家習慣都設置成root,其實命名為Hips應該比較好,既然要用這套系統就統一用吧,Pelvis是骨盆的意思,root則是根的意思,Hip則是髖關節,要以位置來說的話,這裡命名為root我想是比較好,但還是統一使用好了(我沒用過motionbuilder,不知道這裡的命名對匯入有沒有甚麼影響?)
接著由下往上,root進入脊椎遇到的第一個,要命名成spine(汗,我每次都命名成1,由此類推往上= =)接著往頭頂方向依次命名spine1~9。接著就是脖子,第一個是Neck,接著是Neck1~9,然後是Head。
挖塞,這張圖...= =首先遇到的我們稱為領口的collar,竟然要命名成Shoulder!Maya裡面大小寫有分,所以我想還是專有名詞字首都大寫比較好。如果這裡搞不清楚,可以打開Visor裡面的FBIK Example的人物骨架來看命名法則。
接著我們認知的Shoulder肩膀,要命名成LeftArm,雖然這裡的方向寫大寫,但內建骨架的是小寫..總之應該統一就好,反正要replace也很方便。二頭肌這一塊,則是命名加上了Roll變成LeftArmRoll。接著手肘Elbow,要命名成ForeArm前臂,接著的是ForeArmRoll。手腕Wrist則是Hand。
關於手掌的部分就麻煩了,這樣看來我覺得還是自己建立一次骨骼,設定好之後存檔備份,以後直接把骨骼載入!這樣應該方便許多= =
簡單來說,Hand之後,就是1號的FingerBase,從FingerBase通往五隻手指,第一個遇到的關節是屬於不大能動的內部關節,以左手拇指為例,命名為LeftInHandThumb,以此類推其他四隻手指。
進入手指的部分,就是LeftHandIndex1-4這樣,以此類推,末端是編號4。
最後若是有多餘的手指,則稱為ExtraFinger,用InHandExtraFinger、HandExtraFinger1-4來進行命名。
接著是腿部,原本是髖關節Hip的地方,命名為UpLeg,大腿的部分則是UpLegRoll。膝蓋直接叫做Leg,小腿則是LegRoll。腳踝ankle命名為Foot。
腳掌的部分,跟手掌大同小異,Foot連接的是ToeBase,接下來是InFoot的五個,然後是FootThumb1-4等腳趾頭的部分。多出來的,當然就是InFootExtraFinger與FootExtraFinger1-4囉。
至於其他的,例如頭頂、肋骨、尾巴等,如果要使用標籤的話,一率都是標籤None,命名方面,似乎沒有嚴格規定,主要是這些地方並不會算在運算內的樣子。
原文:
Use the None label or a joint name that does not adhere to the FBIK joint labelling and naming conventions for:
- Any joints for which FBIK joint labels or names do not exist
- Custom or accessory joints you do not want to include in the FBIK solution.
所以這些地方依照自己能夠辨識的方法命名即可。
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